quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Problema 11 - Espaços Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos



O estudos sobre essas temáticas não foram tão simples. Por alguns vezes retornei aos textos estudados e aos rascunhos manuscritos. Num primeiro momento não consegui compreender  o que diferenciava um conceito de outro, visto que alguns deles são indissociáveis.
Buscando trazer um conceito mais completo, cito uma das autoras que encontrei nos textos disponibilizados,  a autora Schlemmer (2016) que define Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal, Pervasivo e Ubiquo, como:
• diferentes tecnologias analógicas e digitais integradas, de forma que juntas favoreçam distintas formas de comunicação e interação (textual, oral, gráfica e gestual) na coexistência e no imbricamento dos espaços geográfico e digital virtual;
• num contexto multimodal (integrando a modalidade presencial-fisica e a modalidade online – que pode incluir e-learning, m-learning, p-learning, u-learning, i-learning, g-learning e GBL);
• O hibrido e compreendido a partir do fluxo das ações, interações,  em espaços geográficos e digitais, incluindo o próprio espaço hibrido, portanto, hibrido quanto ao espaço;
• pela presença fisica e digital virtual (perfil em mídia social, personagem em jogo ou por webcam), portanto, híbrido quanto a presença;
• por meio de diferentes tecnologias analógicas e digitais integradas, de forma que juntas favoreçam formas de comunicação e interação textual, oral, gráfica e gestual, portanto, hibrido quanto as tecnologias;
• num imbricamento de diferentes culturas digitais (gamer, maker) e pre-digitais, portanto, hibrido em relação a cultura.
Nesse sentido, os espaços de convivência digitais virtuais, acontecem exclusivamente por meio de recursos digitais virtuais, já os espaços de convivência híbrida e multimodais ocorrem de variadas formas, podendo ser em espaços geográficos e/ou digitais, bem como presença física e/ou digital virtual.
As possibilidades de aprendizagem neste contexto são inúmeras, uma vez que, o acesso ao conhecimento ocorre de diferentes maneiras, e quando por meio dos artefatos tecnológicos, ultrapassam os limites da sala de aula, e neste caso espaço e tempo se tornam aliados, e não mais uma barreira.
Portanto, as estratégias para o professor inserir essas metodologias, perpassa pelo planejamento da aula , que deve levar em consideração o que vale a pena aprender, para que, e principalmente como fazer. Se será uma sala de sala invertida,  onde a teoria é estudada em casa, no formato on-line, e o espaço de sala de aula é usado para discussões, resolução de problemas, debates, entre outras propostas (MORAN,2016). Ou ainda, uma aprendizagem baseada em jogos, com games, ou com  atividades gamificadas, dentre outras metodologias ativas existentes.


REFERÊNCIAS

MORAN, José. Educação Híbrida: um conceito-chave para educação, hoje. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

SCHLEMMER, Eliane. Hibridismo, Multimodalidade e Noma-dismo: codeterminacão e coexistência para uma Educação em contexto de ubiquidade. In: MILL, Daniel; REALI, Aline Maria de Medeiros Rodrigues. Educação a distância, qualidade e convergências : sujeitos. Conhecimentos, praticas e tecnologias. Sao Carlos
: EdUFSCar, 2016.



domingo, 2 de fevereiro de 2020

Problema 10 - Gamificação



Desde que ouvi a primeira vez a palavra Gamificação, de imediato associei a jogos e games que poderiam ser utilizados no contexto educacional. Mas, no decorrer da disciplina de Recursos Digitais Educacionais, e por meio das leituras indicadas que  a gamificação vai muito além do que eu imaginava, pois, a mesma se constitui da mecânica dos games, porém, em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.  
Nesse contexto, para que a gamificação ocorra se faz necessário o uso de alguns elementos que são: a narrativa, os feedbacks, o sistema de recompensas, tentativa e erro, tornam-se elementos essenciais para gamificar qualquer situação. Segundo Alves(2015), em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamificação estamos buscando experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprender algo que impacte positivamente em sua performance.
 E para que o planejamento de uma aula gamificada por exemplo, não fique só no ranqueamento e aja uma maior participação dos estudantes,  Seixas (2014) apresenta valiosas ferramentas que podem servir de indicadores para que o envolvimento dos participantes seja efetivo. São eles:
·         autonomia: mede a tomada de decisões e assim estimula o autodidatismo;
·         execução de tarefas: indica a realização de atividade sobre a orientação do professor; interação social: mostra o nível de relacionamento dos estudantes com os seus colegas e o professor;
·         entrega: revela se o estudante cumpre com a realização e cumprimento de prazos estabelecidos;
·         participação: indica a contribuição do estudante durante as atividades e discussões em sala de aula;
·         colaboração: aponta se o estudante ajuda outros colegas no desenvolvimento das tarefas, mesmo não sendo um trabalho em equipe;
·         cooperação: aponta se o estudante colabora com os demais de sua equipe nas atividades em grupo;
·         questionamento: indica se o estudante é capaz de questionar o professor mediante aquilo que lhe é ensinado;
·         organização do ambiente: apresenta o grau de pertencimento e cuidado com o ambiente escolar;
·         diversão: aponta se o estudante se diverte com as atividades e não as faz por mera obrigação.
Por alguns desses fazerem parte dos elementos da gamificação, poderão estes serem utilizados no planejamentos das aulas, possibilitando melhorias no processo de densino e aprendizagem, e contribuindo para educação de uma forma geral.


Bibliografia:

SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.

LVA na Educação



Com base nos materiais estudados, podemos compreender os Laboratórios Virtuais de Aprendizagem(LVA) de acordo com Iowa (1999) que define os LVA como “[...] espaços eletrônicos de trabalho destinados à colaboração a distância e experimentação em pesquisa ou outra atividade criativa para gerar e distribuir resultados utilizando a informação distribuída e as tecnologias de comunicação” (IOWA, 1999, p.10). Nesse sentindo, por meio dos LVA é possível que os estudantes interajam com situações virtuais que reproduzem um ambiente real, fazendo uso de simulações.
A intenção não é que o LVA substitua o laboratório real, mas que possa ser utilizado como uma ferramenta complementar, podendo criar oportunidades em situações comumente dificultadas por questões financeiras, quando no contexto de uso dos laboratórios reais.  Esse tipo de recurso aliado ao processo de educação poderá contribuir  para autonomia dos estudantes estimulando-os na construção de conhecimentos significativos, favorecendo a aprendizagem colaborativa e simulando experiências bem próximas da realidade.

Bibliografia:

AMARAL, E. M. H.; ÁVILA, B.; ZEDNIK, H.; TAROUCO, L. Laboratório Virtual de Aprendizagem: Uma Proposta Taxonômica. Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, v. 9, nº 2, dez. 2011. Disponível em: . Acesso em: 02 fev. 2020.

Problema 11 - Espaços Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos

O estudos sobre essas temáticas não foram tão simples. Por alguns vezes retornei aos textos estudados e aos rascunhos manuscritos. Num p...