domingo, 2 de fevereiro de 2020

Problema 10 - Gamificação



Desde que ouvi a primeira vez a palavra Gamificação, de imediato associei a jogos e games que poderiam ser utilizados no contexto educacional. Mas, no decorrer da disciplina de Recursos Digitais Educacionais, e por meio das leituras indicadas que  a gamificação vai muito além do que eu imaginava, pois, a mesma se constitui da mecânica dos games, porém, em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.  
Nesse contexto, para que a gamificação ocorra se faz necessário o uso de alguns elementos que são: a narrativa, os feedbacks, o sistema de recompensas, tentativa e erro, tornam-se elementos essenciais para gamificar qualquer situação. Segundo Alves(2015), em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamificação estamos buscando experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprender algo que impacte positivamente em sua performance.
 E para que o planejamento de uma aula gamificada por exemplo, não fique só no ranqueamento e aja uma maior participação dos estudantes,  Seixas (2014) apresenta valiosas ferramentas que podem servir de indicadores para que o envolvimento dos participantes seja efetivo. São eles:
·         autonomia: mede a tomada de decisões e assim estimula o autodidatismo;
·         execução de tarefas: indica a realização de atividade sobre a orientação do professor; interação social: mostra o nível de relacionamento dos estudantes com os seus colegas e o professor;
·         entrega: revela se o estudante cumpre com a realização e cumprimento de prazos estabelecidos;
·         participação: indica a contribuição do estudante durante as atividades e discussões em sala de aula;
·         colaboração: aponta se o estudante ajuda outros colegas no desenvolvimento das tarefas, mesmo não sendo um trabalho em equipe;
·         cooperação: aponta se o estudante colabora com os demais de sua equipe nas atividades em grupo;
·         questionamento: indica se o estudante é capaz de questionar o professor mediante aquilo que lhe é ensinado;
·         organização do ambiente: apresenta o grau de pertencimento e cuidado com o ambiente escolar;
·         diversão: aponta se o estudante se diverte com as atividades e não as faz por mera obrigação.
Por alguns desses fazerem parte dos elementos da gamificação, poderão estes serem utilizados no planejamentos das aulas, possibilitando melhorias no processo de densino e aprendizagem, e contribuindo para educação de uma forma geral.


Bibliografia:

SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.

2 comentários:

  1. Em seu texto, citou Alves (2015), mas não colocou nas referências.

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  2. Olá Davi... E vamos gamificar nossa prática pedagógica de forma que nossos alunos fiquem engajados e motivados. Coto com sua colaboração na próxima aula.

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