Desde que ouvi a primeira vez a palavra
Gamificação, de imediato associei a jogos e games que poderiam ser utilizados
no contexto educacional. Mas, no decorrer da disciplina de Recursos Digitais Educacionais,
e por meio das leituras indicadas que a gamificação
vai muito além do que eu imaginava, pois, a mesma se constitui da mecânica dos
games, porém, em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados
pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.
Nesse
contexto, para que a gamificação ocorra se faz necessário o uso de alguns elementos
que são: a narrativa, os feedbacks, o sistema de recompensas, tentativa e erro,
tornam-se elementos essenciais para gamificar qualquer situação. Segundo Alves(2015),
em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamificação estamos buscando experiências
que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para
aprender algo que impacte positivamente em sua performance.
E para que o planejamento de uma aula
gamificada por exemplo, não fique só no ranqueamento e aja uma maior
participação dos estudantes, Seixas
(2014) apresenta valiosas ferramentas que podem servir de indicadores para que
o envolvimento dos participantes seja efetivo. São eles:
·
autonomia: mede a tomada de decisões e
assim estimula o autodidatismo;
·
execução de tarefas: indica a realização
de atividade sobre a orientação do professor; interação social: mostra o nível
de relacionamento dos estudantes com os seus colegas e o professor;
·
entrega: revela se o estudante cumpre
com a realização e cumprimento de prazos estabelecidos;
·
participação: indica a contribuição do
estudante durante as atividades e discussões em sala de aula;
·
colaboração: aponta se o estudante ajuda
outros colegas no desenvolvimento das tarefas, mesmo não sendo um trabalho em
equipe;
·
cooperação: aponta se o estudante
colabora com os demais de sua equipe nas atividades em grupo;
·
questionamento: indica se o estudante é
capaz de questionar o professor mediante aquilo que lhe é ensinado;
·
organização do ambiente: apresenta o
grau de pertencimento e cuidado com o ambiente escolar;
·
diversão: aponta se o estudante se
diverte com as atividades e não as faz por mera obrigação.
Por alguns desses fazerem parte dos elementos
da gamificação, poderão estes serem utilizados no planejamentos das aulas,
possibilitando melhorias no processo de densino e aprendizagem, e contribuindo
para educação de uma forma geral.
Bibliografia:
SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.
Em seu texto, citou Alves (2015), mas não colocou nas referências.
ResponderExcluirOlá Davi... E vamos gamificar nossa prática pedagógica de forma que nossos alunos fiquem engajados e motivados. Coto com sua colaboração na próxima aula.
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