quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Problema 11 - Espaços Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos



O estudos sobre essas temáticas não foram tão simples. Por alguns vezes retornei aos textos estudados e aos rascunhos manuscritos. Num primeiro momento não consegui compreender  o que diferenciava um conceito de outro, visto que alguns deles são indissociáveis.
Buscando trazer um conceito mais completo, cito uma das autoras que encontrei nos textos disponibilizados,  a autora Schlemmer (2016) que define Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal, Pervasivo e Ubiquo, como:
• diferentes tecnologias analógicas e digitais integradas, de forma que juntas favoreçam distintas formas de comunicação e interação (textual, oral, gráfica e gestual) na coexistência e no imbricamento dos espaços geográfico e digital virtual;
• num contexto multimodal (integrando a modalidade presencial-fisica e a modalidade online – que pode incluir e-learning, m-learning, p-learning, u-learning, i-learning, g-learning e GBL);
• O hibrido e compreendido a partir do fluxo das ações, interações,  em espaços geográficos e digitais, incluindo o próprio espaço hibrido, portanto, hibrido quanto ao espaço;
• pela presença fisica e digital virtual (perfil em mídia social, personagem em jogo ou por webcam), portanto, híbrido quanto a presença;
• por meio de diferentes tecnologias analógicas e digitais integradas, de forma que juntas favoreçam formas de comunicação e interação textual, oral, gráfica e gestual, portanto, hibrido quanto as tecnologias;
• num imbricamento de diferentes culturas digitais (gamer, maker) e pre-digitais, portanto, hibrido em relação a cultura.
Nesse sentido, os espaços de convivência digitais virtuais, acontecem exclusivamente por meio de recursos digitais virtuais, já os espaços de convivência híbrida e multimodais ocorrem de variadas formas, podendo ser em espaços geográficos e/ou digitais, bem como presença física e/ou digital virtual.
As possibilidades de aprendizagem neste contexto são inúmeras, uma vez que, o acesso ao conhecimento ocorre de diferentes maneiras, e quando por meio dos artefatos tecnológicos, ultrapassam os limites da sala de aula, e neste caso espaço e tempo se tornam aliados, e não mais uma barreira.
Portanto, as estratégias para o professor inserir essas metodologias, perpassa pelo planejamento da aula , que deve levar em consideração o que vale a pena aprender, para que, e principalmente como fazer. Se será uma sala de sala invertida,  onde a teoria é estudada em casa, no formato on-line, e o espaço de sala de aula é usado para discussões, resolução de problemas, debates, entre outras propostas (MORAN,2016). Ou ainda, uma aprendizagem baseada em jogos, com games, ou com  atividades gamificadas, dentre outras metodologias ativas existentes.


REFERÊNCIAS

MORAN, José. Educação Híbrida: um conceito-chave para educação, hoje. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

SCHLEMMER, Eliane. Hibridismo, Multimodalidade e Noma-dismo: codeterminacão e coexistência para uma Educação em contexto de ubiquidade. In: MILL, Daniel; REALI, Aline Maria de Medeiros Rodrigues. Educação a distância, qualidade e convergências : sujeitos. Conhecimentos, praticas e tecnologias. Sao Carlos
: EdUFSCar, 2016.



domingo, 2 de fevereiro de 2020

Problema 10 - Gamificação



Desde que ouvi a primeira vez a palavra Gamificação, de imediato associei a jogos e games que poderiam ser utilizados no contexto educacional. Mas, no decorrer da disciplina de Recursos Digitais Educacionais, e por meio das leituras indicadas que  a gamificação vai muito além do que eu imaginava, pois, a mesma se constitui da mecânica dos games, porém, em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.  
Nesse contexto, para que a gamificação ocorra se faz necessário o uso de alguns elementos que são: a narrativa, os feedbacks, o sistema de recompensas, tentativa e erro, tornam-se elementos essenciais para gamificar qualquer situação. Segundo Alves(2015), em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamificação estamos buscando experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprender algo que impacte positivamente em sua performance.
 E para que o planejamento de uma aula gamificada por exemplo, não fique só no ranqueamento e aja uma maior participação dos estudantes,  Seixas (2014) apresenta valiosas ferramentas que podem servir de indicadores para que o envolvimento dos participantes seja efetivo. São eles:
·         autonomia: mede a tomada de decisões e assim estimula o autodidatismo;
·         execução de tarefas: indica a realização de atividade sobre a orientação do professor; interação social: mostra o nível de relacionamento dos estudantes com os seus colegas e o professor;
·         entrega: revela se o estudante cumpre com a realização e cumprimento de prazos estabelecidos;
·         participação: indica a contribuição do estudante durante as atividades e discussões em sala de aula;
·         colaboração: aponta se o estudante ajuda outros colegas no desenvolvimento das tarefas, mesmo não sendo um trabalho em equipe;
·         cooperação: aponta se o estudante colabora com os demais de sua equipe nas atividades em grupo;
·         questionamento: indica se o estudante é capaz de questionar o professor mediante aquilo que lhe é ensinado;
·         organização do ambiente: apresenta o grau de pertencimento e cuidado com o ambiente escolar;
·         diversão: aponta se o estudante se diverte com as atividades e não as faz por mera obrigação.
Por alguns desses fazerem parte dos elementos da gamificação, poderão estes serem utilizados no planejamentos das aulas, possibilitando melhorias no processo de densino e aprendizagem, e contribuindo para educação de uma forma geral.


Bibliografia:

SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.

LVA na Educação



Com base nos materiais estudados, podemos compreender os Laboratórios Virtuais de Aprendizagem(LVA) de acordo com Iowa (1999) que define os LVA como “[...] espaços eletrônicos de trabalho destinados à colaboração a distância e experimentação em pesquisa ou outra atividade criativa para gerar e distribuir resultados utilizando a informação distribuída e as tecnologias de comunicação” (IOWA, 1999, p.10). Nesse sentindo, por meio dos LVA é possível que os estudantes interajam com situações virtuais que reproduzem um ambiente real, fazendo uso de simulações.
A intenção não é que o LVA substitua o laboratório real, mas que possa ser utilizado como uma ferramenta complementar, podendo criar oportunidades em situações comumente dificultadas por questões financeiras, quando no contexto de uso dos laboratórios reais.  Esse tipo de recurso aliado ao processo de educação poderá contribuir  para autonomia dos estudantes estimulando-os na construção de conhecimentos significativos, favorecendo a aprendizagem colaborativa e simulando experiências bem próximas da realidade.

Bibliografia:

AMARAL, E. M. H.; ÁVILA, B.; ZEDNIK, H.; TAROUCO, L. Laboratório Virtual de Aprendizagem: Uma Proposta Taxonômica. Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, v. 9, nº 2, dez. 2011. Disponível em: . Acesso em: 02 fev. 2020.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

Mobilidade e Ubiquidade

        
       De acordo com Pimentel(2017) a palavra mobilidade pode ser usada para designar atividades humanas, como também umas das características das TDIC. O autor ainda destaca que um dos aspectos mais importante para a mobilidade social na atualidade é a educação, e com a possibilidade concreta da mobilidade, há uma tendência para o rompimento de barreiras sociais, o que poderia democratizar o ensino (PIMENTEL, 2017, p.50).
          O conceito de mobilidade garantindo acesso a conteúdos e conhecimento de forma atemporal e desterritorializada, gera então o conceito de aprendizagem ubíqua, que para Santaella (2010) precisam ser analisadas a partir dos dispositivos tecnólogicos e sua relação com os processos educacionais, pois:

A aprendizagem ubíqua só é possível porque existem artefatos tecnológicos portáteis e que podem estar conectados à internet, possibilitando acesso a milhares de pessoas e informações, não necessitando estar num lugar fixo ou usar um computador desktop para poder estar conectado (PIMENTEL, 2017, p. 51).

      O que constatamos é que este tipo de aprendizagem possibilita o acesso ao conhecimento por meio dos artefatos tecnólogicos, ultrapassando os limites da sala de aula, uma vez que, os quesitos espaço e tempo se tornam aliados, e não mais uma barreira. Ela pode ocorrer em qualquer lugar, dia ou hora. E com isso não queremos dizer que a aprendizagem ubíqua irá substituir a educação formal, mas ver esta, como uma possibilidade de complementar, ampliar e colaborar para o acesso ao conhecimento.

Bibliografia básica:
PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2ª ed. rev. e amp. Maceió: Edufal, 2017.  
SANTAELLA, L. A aprendizagem ubíqua substitui a educação formal? Revista de Computação e Tecnologia da PUC-SP, v 2, n.1, out. 2010. Disponível em: <http://revistas.pucsp.br/ReCET/issue/view/223/showToc>. Acesso em 15 jan. 2020.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

Ensino Híbrido e Sala de Aula Invertida




Bom dia caros colegas, foi numa das primeiras aulas da disciplina de RDE, que ouvi falar do conceito de Ensino Híbrido. Confesso que era algo muito novo. Fiquei eu imaginando: mais um conceito? que será que tem de novo nesse tipo de ensino?

Chegou o dia do PBL sobre essa temática, e não deu outra, o que parecia que iria clarear as ideias, provocou mesmo foi mais questionamentos. Não é novidade que a cada aula, saio mais inquieto, mais curioso e com o desejo de compreender cada conceito/definição trabalhado, bem como, pensar em estratégias de como aplicar tudo, ou pelo menos parte disso na escola em que trabalho.

Ao consultar as referências disponibilizadas para estudo, constato que de acordo com Moran (2016) híbrido significa misturado, mesclado, e que a educação sempre foi híbrida, combinando várias tempos, atividades, espaços, metodologias e públicos. Entretanto, sabe-se que com a inserção das TDIC nas escolas e universidades, os processos de ensinar e aprender se multiplicaram, e seus espaços de aprendizagem também.  

Podemos dizer que o ensino híbrido se caracteriza pela presença das TDIC por meio da educação online integrada ao espaço físico mediado pelo professor com atividades centradas no desenvolvimento dos estudantes de forma personalizada(HORN; STAKER, 2015). E ao falar de TDIC no contexto híbrido, podemos citar o google classroom, canvas, kahoot, dentre outras. E onde entra a sala de aula invertida (SAI) nessa história?

Pois é, o estudo sobre Ensino Híbrido é amplo, pois nessa mistura é preciso levar em consideração o que vale a pena aprender, para que, e principalmente como fazer. Nesse sentido, adentramos num dos modelos de ensino híbrido conhecido como SAI,  onde a teoria é estudada em casa, no formato on-line, e o espaço de sala de aula é usado para discussões, resolução de problemas, debates, entre outras propostas (MORAN,2016). A intenção é que nesse modelo, o que antes era feito em sala de aula passe a ser realizado em casa, e o que era feito em casa se realize no momento presencial, por meio de atividades, trabalhos individuais e/ou grupos.

Referências:
HORN, Michel B; STAKER, Heather. Blended: usando a inovação disruptiva para
aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MORAN, José. Educação Híbrida: um conceito-chave para educação, hoje. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

quarta-feira, 20 de novembro de 2019

INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE




Hoje estou aqui para falar um pouco sobre os conceitos de Interação e Interatividade. Coisa que não achei tão simples, uma vez que, os conceitos são diversos e autores nem sempre convergem entre si. Mas vamos lá tentar entender um pouco mais.

Antes quero trazer o conceito e definição de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), que são compreendidos como espaços de construção do conhecimento por meio do desenvolvimento de atividades educativas, mediadas pelo uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), valorizando a interação e o trabalho colaborativo (MARTINS, TIZIOTTO E CAZARINI; 2016). Nesse sentido, podemos pensar qual a relação entre esses conceitos. Para um melhor entendimento vamos as definições.

Em seu livro Interação on-line, Pimentel (2013), decreve Interação como ação recíproca entre dois ou mais atores, em que ocorre intersubjetividade e pode haver uma relação direta ou indireta, quando midiatizada por algum veículo técnico de comunicação (pode ser síncrona ou assíncrona). Já o termo Interatividade ainda segundo o autor, pressupõe a potencialidade técnica oferecida por determinado meio (cd, hi­pertextos, jogos) ou então pode ser compreendida como a ação humana sobre a máquina, recebendo em troca uma realimentação, ou seja, um feedback.

Para promover interação e a interatividade no AVA e criar um ambiente de aprendiza­gem, tem certas características que devem ser consideradas como: escolha, diversidade e qualidade da interação que se estabelecem no ambiente (PAPERT, 1994). Nesse sentido é preciso que o professor estabeleça o tipo de interação que melhor se adequa a realidade. Vejam agora algumas características dos tipos interações, segundo Pimentel (2013):
·         Cooperativa: Todos participam da resolução problema, mas cada uma faz sua parte;
·         Colaborativa: Todos participam da resolução problema, cada um realizando sua parte, e auxiliando os demais; coletividade.
·         Mútua: Baseia-se na co-construção, há reciprocidade.
·         Reativa: Baseia-se na transmissão; não há reciprocidade.


REFERÊNCIAS
MARTINS, D. O.; TIZIOTTO, S. A.; CAZARINI, E. W. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) como ferramentas de apoio em Ambientes Complexos de Aprendizagem (ACAs). Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 15, 2016.

PIMENTEL, F. S. C. Interação on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.




quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA)


     Olá caros colegas, hoje a temática é Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Confesso que venho demorando a atualizar o blog e quando assim resolvo fazer, me vejo imerso em conteúdos, artigos, livros e vídeos do youtube, e por muitas vezes passo maior tempo nessa tarefa. O tema de hoje me levou a assistir inúmeros vídeos, bem como trechos de alguns livros que serão citados nas referências.
     Para início de conversa busquei compreender  conceito e a definição de Virtual. Nesse sentido Levy (2003) conceitua Virtual como algo que está relacionado a ambientes ou elementos que são sintetizados por meio de dispositivos digitais e que podem ser replicados de forma imaterial. A exemplo podemos citar o smartphone, o tablet, o computador como dispositivos que nos possibilita acesso aos ambientes virtuais.
    A partir desse contexto surge o conceito de Realidade Virtual (RV) que Jerald (2015) define como um ambiente digital gerado computacionalmente que pode ser experienciado de forma interativa como se fosse real. A realidade virtual nesta perspectiva, é uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais para atuação ou feedback.
    Já a Realidade Aumentada (RA) é entendida como um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades (Azuma et al., 2001):
·         -combina objetos reais e virtuais no ambiente real;
·         -executa interativamente em tempo real;
·         -alinha objetos reais e virtuais entre si;
·         -aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro. 
        Portanto, diante dos materiais de estudos uma diferença básica entre RV e RA, é que o principal objetivo da RV é usar a tecnologia para substituir a realidade ao passo que o principal objetivo da RA é melhorar a realidade(Billinghurst et al. 2015). 

REFERÊNCIAS

BILLINGHURST, Mark et al. A survey of augmented reality. Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, v. 8, n. 2-3, p. 73-272, 2015.

JERALD, J. The VR book: human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool, 2015.

LÉVY, P. Que é o Virtual?, O. Editora 34, 2003.

quarta-feira, 30 de outubro de 2019

Robótica Educacional


    As principais teorias de aprendizagem que sustentam a prática da robótica na educação são o construtivismo e o construcionismo. Piaget destaca que manipular artefatos é a chave para a criança construir seu conhecimento (PIAGET, 1974). O mesmo propõe os estágios de desenvolvimento da criança, o que deve ser considerado no processo de ensino e aprendizagem.
   A essa ideia Papert(1980) criou o conceito de construcionismo , onde a construção do conhecimento acontece de maneira efetiva em um contexto onde o aprendiz está conscientemente engajado em construir um objeto público, seja um castelo de areia na praia ou um artefato tecnológico. O aprender fazendo é primordial nessa teoria.
  Segundo o Dicionário Interativo da Educação Brasileira (2004), Robótica Educacional ou Pedagógica é um termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares, permitindo programar, de alguma forma, o funcionamento de modelos.
  Segundo Maisonette (2002), com a robótica educacional, o aluno passa a construir seu conhecimento através de suas próprias observações e aquilo que é aprendido pelo esforço próprio da criança tem muito mais significado para ela e se adapta às suas estruturas mentais. Nesse contexo, o ambiente de aprendizagem poderá ser ampliado e integrado as demais disciplinas.

DICIONÁRIO INTERATIVO DA EDUCAÇÃO BRASILEIRA. Agência Educa Brasil. Disponível em: www.educabrasil.com.br/eb/dic/dicionario.asp?id=49. Acesso em: 29 out. 2019.

MAISONNETTE, Roger. A utilização dos recursos informatizados a partir de uma relação inventiva com a máquina: a robótica educativa. In: Proinfo – Programa Nacional de Informática na Educação – Paraná. Disponível em: www.proinfo.gov.br. Acesso em: 29 out. 2019.

ROBEDUC – Robótica Educacional. Disponível em: www.geocities.com/Eureka/ Enterprises /3754/robo/index.htm. Acesso em: 29 out. 2019.

quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais




     Olá pessoal, dando continuidade aos conteúdos que estão sendo estudados na disciplina de RDE, hoje estou compartilhando com vocês um pouco das coisas novas que venho aprendendo.  Confesso que a último aula me deixou com alguns questionamentos.

     A cada aula descubro um conceito novo, e dessa vez foi Digital Based Game Learning. Mas o que é mesmo isso? Traduzindo, vamos falar de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Então vamos lá, segundo Prensky (2012), a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais é um processo interativo de alto envolvimento, que permite um diálogo mais equitativo entre teoria e prática, que possbilita a união entre o conteúdo educacional e os jogos de computador ou on-line.

  Ainda de acordo com esse autor, a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais funciona principalmente por três razões: o envolvimento acrescentado vem do fato da aprendizagem ser colocada em um contexto de jogo;  o processo interativo de aprendizagem empregada pode assumir muitas formas diferentes dependendo dos objetivos de aprendizagem; e  a maneira como os dois anteriores são unidos, há muitas formas de fazê-lo e a melhor solução é altamente contextual.

    Nesse sentido, Gros (2003) apresenta alguns benefícios que os jogos educacionais podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem: efeito motivador, facilitador do aprendizado, desenvolvimento de habilidade cognitivas, aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização e comportamento expert. 

    Para uma maior compreensão, peço que acessem o link a seguir, Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, onde a pós doutora e professora Lynn Alves num vídeo aborda  com clareza a temática.


REFERÊNCIAS:

GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003. Disponível em: CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação V. 6 Nº 2, Dezembro,2008. Disponível em: . Acesso em: 22 out. 2019.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.

sábado, 19 de outubro de 2019

O uso do PODCAST como Recurso Digital Educacional

Olá pessoas, dando início a uma sequência de seis podcasts, todos com temáticas relacionadas a disciplina de Recursos Digitais Educacionais (RDE), estou postando aqui pra vocês o link para que vocês possam ouvir O Conceito de Tecnologia. E logo após, oriento que acessem o blogue da Sara para continuar ouvindo os demais podcasts.

Acesso ao primeiro podcast:

Para dar continuidade aos demais podcasts, acessem o blog da Sara:

quarta-feira, 16 de outubro de 2019

Qual a definição de Webcurrículo? O que são Metodologias Ativas?


Ao estudar o problema 02 da disciplina apresento as definições de Webcurrículo e Metodologias Ativas.

CONCEITO


DEFINIÇÃO

AUTOR




WEBCURRÍCULO
Pode ser entendido como uma espécie de currículo que se organiza em redes multimodais, hipertextuais e hipermóveis, com possibilidade de incorporar novos conhecimentos e informações e também de estabelecer inter-relações entre as pessoas.




Almeida (2014)




METODOLOGIAS ATIVAS
São estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada, híbrida.



Moran (2017)
Fonte: Almeida (2014); Moran (2017)


segunda-feira, 7 de outubro de 2019

CONCEITO DE TECNOLOGIA, TÉCNICA, TDIC E TIC.


Hoje gostaria de compartilhar com vocês alguns conceitos que serão recorrentes no decorrer da disciplina. Como apoio usei as referências citadas no primeiro dia de aula, bem como o vídeo postado no blog da nossa colega Sara. Segue o link para conferir na íntegra  https://redegito.blogspot.com/2019/10/afinal-o-que-e-tecnologia.html


Mapa Conceitual 01- Conceito de Tecnologia e Técnica



Referências:

O conceito de Técnica e Tecnologia de Álvaro Vieira Pinto. Disponível em:https://youtu.be/uNMMBa9OsHM. Acesso em 05 de outubro de 2019.

PINTO, Á. V. O conceito de tecnologia. vol. 1. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

Tecnologia Digital da Informação e Comunicação(TDIC) e
 Tecnologia da Informação e Comunicação(TIC)

Segundo Pimentel (2017), as TDIC podem ser entendidas como tecnologias que se baseiam em sistemas computacionais e conexão com a internet como características, diferenciando-se das Tecnologias de Informação e Comunicação(TIC) exatamente pela presença do digital, mas não sendo seu único elemento que lhes distingue das TIC, pois as TDIC: Concentra a possibilidade de tráfego de informações nas mais diferentes mídias e redes;-Amplia a velocidade de emissão da informação e seu alcance geográfico; -Promove novas relações da sociedade com a informação.

Referência:
PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital. Maceió: EDUFAL, 2017.


sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Aula 01

Aos 26 dias do mês de setembro de 2019 damos o pontapé inicial em uma das disciplinas mais desejadas pelos discentes da Universidade Federal de Alagoas(UFAL). Estamos aqui falando da disciplina RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS, ministrada pelo professor Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel✍. Nesta primeira aula os conceitos de Tecnologia, Rede Social, Inovação, Cultura Digital dentre outros foram debatidos, e as algumas indicações de leitura foram sugeridas a partir dos seguintes livros: 1-O Conceito de Tecnologia, 2- Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital e o 3-Dicionário Crítico de Educação e Tecnologias e de Educação a Distância📗📘📕. Foram quatro horas intensas de muita interação e provocações que ao decorrer da aula foram nos deixando bastante inquietos e motivados. O convite da disciplina foi avançar para águas mais profundas, e sendo assim, estamos juntos a embarcar nessa viagem🚢 recheada de mistérios, que nos instiga a querer saber ainda mais sobre as inúmeras possibilidades de se trabalhar com os Recursos Digitais Educacionais. Davi Gregório Discente Especial de Mestrado PPGE/UFAL

Problema 11 - Espaços Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos

O estudos sobre essas temáticas não foram tão simples. Por alguns vezes retornei aos textos estudados e aos rascunhos manuscritos. Num p...